WM1.0 手宣型花单

环境考察环境除月系统以外全色呈现威力拮抗趋势。上期领先的宙、日两色,意外地在本期被中型雪、小型花等当初不被看好的卡组类型跟上。本期S-A阶段的卡组威力差距较小,是相对比较适合五五开的环境。本期两个新推出的系统里面,月道具系统欠缺部分较多,消耗资源量大。而且没有给新的回复手段,卡组本身特性上鼓励玩家给对方贴满负面道具,但所有的负面道具都可以被对手主动拆除之余,仅仅是作为互相手牌交换延后游戏回合数的手……

WM1.0新卡点评

最近比较忙(指沉迷D1),新卡点评挪到发售后了。实行错误回数不足,本次不进行环境上的考察,只针对单卡给出个人评价。 宙本期最强单卡。基本上可以看作是水无月空的完全上位版本(但缺失切札),在宙属性利姆斯必须搭配刀使用的现在,可以完全平替利姆斯。修正、过牌效果、变身效果全部非常强力。用梅菲斯特变身出来的光理会满足自身条件带1个垫子,不要忘记。超大型系统,中型系统必备,大型系统的宙单因为经常要……

【LyceeOverture】DG雪——流星世界演绎者们

整体思路        主要依靠能让己方角色离场的能力触发场地和人物的诱发效果来叠盾和烧血,以此来造成血差。前期争取人物攻击的打点,中后期的打点则靠每小回合的反复触发烧血和叠盾的效果,防御是靠角色的断战类效果几乎用不上身板。尽量不用杀牌、或者根据情况不进攻以此来不给对方换掉DF角色的机会,尽可能使对方场面僵硬从而达到控制对面的打点或减少对方花活的目……

DIG1.0环境杂感

DIG1.0 环境杂感 本期环境即将在月底结束。按照颜色简单总结一下各色表现。 宙宙本期以两个大型系统卡组登上环境顶点。尽管单卡登场费用都较高,但极其高效的引擎和单卡碾压式的高威力和高面板,配合大型系统固有的反控制效果,传说中的刀枪炮绿大招频出,每次行动都能创造奇迹。其中大型宙单以多样的meta,丰富的支费效果与过去主除去的路线发生差别化;而超大型宙单在兰斯和卡米拉加入以后提速……

DIG1.0 中型修正月单

环境考察修正月单目前面对的问题主要有两个:1.     绷带对对手及自身都带来强烈的拘束力,导致月单将资源还原到对手盘面的手段过分单一;2.     回复量不足 以上两个问题在现阶段难以解决。绷带负面效果很大,但现阶段即使替代绷带也需要远超过4个卡位才能做到绷带原本就能做到的事;SP系列开始,LO加入了替代回……

DIG1.0 超大型宙单

环境考察前略。超大宙本期的最大敌人是大型宙和日单,因此提速显得比较重要。实际上,由于卡组本身性质问题(超大型的数量本身有限),超大宙有相比其他卡组而言更多的自由位,约为10~12个左右,可以根据情况灵活选择。 构筑https://lycee-tcg.com/d/?d=y2Fnpd不想做人的话,可以换4个魔力之刃。 超大型宙因为登场一名角色需要多达5张手牌,因此最重要的事项为在当……

DIG1.0 大型月单

环境考察前略。大废月本期将NX2时代挖的坑填上,重新变成了可以拿出来玩的送温暖卡组。最大的改变是去除了后场也要5废以上的限制,且减伤效果从1提到了2。新角色神褂由岐奈拥有非常强力的meta效果和定场效果、保护效果,作为巨人卡组而言强力的抗干扰力和针对对手的拘束力已经初有成色。然而虽然在减伤方面有进步,原本在NX2时代已经全面推行的战阶修正又全部被废弃。新角色的修正只有水晶石和尚未自杀的雪本樱可以提……

DIG1.0 大型宙单

环境考察前略。大型宙单作为夹在中废和超大型之间的方向,一直有:修正不如超大型,展开不如中型,初手极度依赖白毛等一系列问题。而在新弹补充两款全新产废和各式新meta以后,各色影响对手盘面的能力都受到大幅限制,主要体现在:1.     全色配布手控+防康meta2.     全色除日、雪外配布超强力的光环型防杀效果和2血赊……

DIG1.0 雪单

环境考察两种大型宙单和受到大幅加强的中型日单争夺环境top。中型花单和雪单在本期也顺利提升了威力是有力候补,上期top的宙日、手宣月单等依然强力。大型月单能顺利展开/再多加研究的话预期能到B左右。修正月单已经死了。 雪单构筑https://lycee-tcg.com/d/?d=7Czy6n 在最初看到日卡考虑构筑和TTS云打牌的时候,采用的烧3的想法(旧紫社雪虚暗+恋之诅咒+葵……

DIG新卡预览(4)

基本算全卡了,可以简单看看一些有惊喜的部分。 花卡图极美。小点花本期尴尬现状的缩影。谁能想到SB社居然会给两张中费后排!效果是标准凹凸人效果+每两大回合1盾的回血效果。1花费无敌属于有更好,没有也问题不算特别大的效果,毕竟LO里能打退5屁股的角色不多。每两回合必给1盾的效果是非常优秀的,本身也带切札,基本可以看作是戏画出品住吉奈奈的上位版本。可是凹凸花单的单卡威力仍不足以替代希拉和希尔,……

DIG新卡预览(3)

目前各色SR除花最后一张新卡樱木舞以外已经全部登场。考虑到周四会有生放送,现在根据目前已公布的各色SR预览一下各色趋势。宙本期主推的巨人宙基本已经将戏画时代的旧卡尽数淘汰。新加入的卡基本配置是回合开始2攻2防(引擎则单边)+一个独有效果+一个meta效果。而戏画时代的旧卡基本只有2个效果,修正也只有1分,单纯从卡的power来讲就已经落后太多,只有圣枪之类的少数强力卡可以保留下来。巨人宙本期的加强……

DIG新卡预览(2)

SB社临时扭转方向盘,花这期的主题变成凹凸有点让人猝不及防。本次是新卡公布的第二周,先看看SR。海神公主二号机版本,巨人宙待望的新星!非常强力的巨人宙SR,三段效果概括了巨人宙所需要的所有方面。特别是第二个效果,不但能防杀,战破也会处理所以实际上比想象中要好发动。但产费效果对比玲宫,在效率上差距颇大。玲宫由于效果是产4,所以即使是极端情况空手过,只要回合开始抽2能摸到角色就肯定能出人,算上登场回合……

DIG新弹预览(1)

先看看周年卡。本次周年卡的强度比起去年要高一些,混成能用基本都是主战级别的。超巨宙非常强力的组件。尽管依存兰斯,但8手出两个超巨仍然破格。效率比卡米拉更高的姐妹双子需要3回合准备但仍需要7手出两个人,以1手换3回合怎么看都是赚爆了。自身虽然没惩罚抽1但毕竟是个3手人,要求不能太高;即使不能拍出来也能作为移动防御使用。提升了一直在MIX超巨宙卡组里比较尴尬的兰斯的地位,只是为什么会选卡米拉有点没看懂……

ash1.0 中型花单

惯例:https://lycee-tcg.com/d/?d=Q4Z2DR 中型花单又名四防花,长时间生活在最强单色小点花阴影下的苦劳人。特点就是输血dmg效果拉满给再动人然后大钻头高射炮打穿对面,另外两路则伺机而动。作为长时间得不到强化的后妈卡组,可喜可贺的是本期强化足够让它登上舞台(远目巨人月,在当期吃满强化还是菜鸡)。 初动最佳初动毫无疑问是鸟笼-缇娜-樱子-初穗。大部分时候都是独一……

Ash1.0 环境小结(2)

惯例先上tier表,比上次来讲改了不少。主要变更点是:中型宙:C-A中型花:C-B中型雪:A-B 说说变更的部分。 https://lycee-tcg.com/d/?d=nrzQcT中型宙单在新弹刚发售的时候因为装备和新卡之间的不兼容性个人的结论是很难完全发挥新卡的威力——即小野濑和园田碧里之间不得不做抉择。参照当时的文章,没有小野濑的情况宙单初手会缺少非常多的选择,加上道具(……

Ash1.0 中型雪单

中型雪单根干部分在aig2已经完成,并且因为构成相对固定的缘故很难有太大改动。本期主要是漫谈一下中型雪单在经历多期变迁以后遇到的问题。 卡组:https://lycee-tcg.com/d/?d=rXG9jZ 本期新卡最初的想法是大魔法发动以后再用藤谷一击定胜负,但实战发现有以下几个原因导致并不太好实现:1.     手牌数不足以现环境而……

ash1.0 中型宙单

牢骚发了很多,不过还是讲一下本期的中型宙单。中型宙单有装备和纯手宣两个分支。其中装备型因为本期强化幅度很小,所以暂且不表。从手牌投资的角度,装备型基本是被超巨宙直接替代了(一个3手牌出场的角色+2手牌贴上的道具修正是不如5手牌登场的超巨人的),在装备主题没有更新以前,装备型应该就暂时为止了。手宣型在SP1.0补充理亚,本期补充三张SR以后也分化成使用原付的小野濑真奈型和不使用原付的原田碧里型。总体……

ash1.0环境杂感

惯例先图。S:环境顶点,本期在beat表现上最出色的就是宙日,而控制层面上表现最好的是月单。A:数值完备,体系优秀,与S互有胜负。B:数值完备,体系优秀,因各种原因对S/A表现不佳。C:数值偏科/体系有缺憾,但可能也是个卡组。D:卡堆。ash1.0对环境最大影响莫过于月雪两色的大强化。虽然卡价崩坏,但强度还是有保证的。以中型启动为主的各卡组受大魔法、月单counter影响极大,而小点卡组尽管有一定……

ASH1.0 月单

本次系统地谈一谈月单。月属性作为lycee游戏中唯一以妨碍、counter作为特色的属性,拥有相对受优待的抽滤设计和仅次于宙属性的修正模板。在LO中,月属性主要的定位是:减少对方数值的修正类效果(除月以外,其他颜色的修正效果一般都是强化自身)针对对方单次行动的无效化、妨碍效果从手牌或墓地直接任意时点登场的跳人效果 而基本上本期也是围绕着这三个定位,将月单分化为三条路线。三条路线之间可随意……

SP1.0环境杂感&ASH1.0新卡展望(二)

大致分个级,众所周知月花才是S。 SP1.0环境总评AL1.0时期登场的超巨人宙单扫清了环境的算数卡组,只有靠速度和决战人反制的花单和无视数值专注于打点的日单侥幸残全,其余数值月单、小点日单和中型雪单等卡组都受到近乎毁灭性的打击,因为必然算不过宙。而算数卡组的宿命就是哪怕差1都是永远差1,永远差1的结果就是打不进也挡不住。而SP1.0时期新崛起的大量混色半控制半beat down卡组就更……